[官方直播预告] 第13期 | UE4体积雾深入实战
又到了虚幻引擎官方直播预告的时间。本期的直播将由来自Epic Games的开发者关系技术/美术Asher带来——UE4体积雾深入实战。他将为大家深入解析他最近撰写并发表的《UE4之制作高端霸气的干冰体积雾》中的技术要点。
本期的直播可能有彩蛋哦,记得一定要准时收看!
虚幻引擎官方中文直播第13期
直播地址:Epic Games官方Bilibili频道(请点击阅读原文跳转)
直播时间: 2020年2月27日周四晚上 20:00-22:00
直播主题: UE4体积雾深入实战
直播嘉宾: Asher
Asher,现任Epic Games Developer Relations Technical Artist,负责帮助各种大小游戏工作室解决技术/美术问题及实现相关引擎功能。此外,平时他也会用虚幻引擎制作内容用作演讲和教程的示例。
Asher对于Niagara、体积雾效等工具尤为喜爱和擅长。曾多次在线上和线下的演讲中传授这些工具的使用技巧。在他的Twitter等社交平台中也时常可以看到他分享自己制作的Demo。他创作的干冰雾很受欢迎,于是写下了《UE4之制作高端霸气的干冰体积雾》这篇技术文章。另有《UE4中用Niagara实现procedural浪花》等技术文章。
主题介绍
制作好看又不会让显卡爆炸的体积特效是近年来游戏开发的热点主题之一。虚幻引擎4早在4.16就加入了漂亮的体积雾特性,很多优秀作品如《星球大战》、《战争机器》、《无主之地》等都搭配场景风格对其实现了精美的应用。
除了与指数高度雾配合全局使用,UE4体积雾还提供了精准的本地控制和优化方式。本次直播将结合工程示例,讲解制作体积雾效的各种技巧和思路。
1. Volumetric Fog 体积雾
体积雾特性在引擎版本4.16时就有了。和一般只支持单方向光和skylight的custom volumetric raymarcher相比,volumetric fog支持一个方向光、任意数量的点光和射灯、skylight,并且支持各种阴影,比如静态阴影,CSM,距离场软阴影,DFAO;它同样支持VLM和粒子灯光。总之体积雾和引擎的各方面都契合得很好,性能也优。
https://docs.unrealengine.com/zh-CN/Engine/Rendering/LightingAndShadows/VolumetricFog/index.html
2. 3D Noise
对于屏幕上的每块面积[GridPixelSize * GridPixelSize]像素的方格,由于体积雾都需要对多个立体像素进行计算,使用的Volume material需要较高的效率。因此可以选择自带Noise节点,里面Fast Gradient - 3D Texture是唯一足够高效的解决方案。
制作3D noise有很多方法。将分别说明怎样在Houdini里和虚幻引擎4(需要版本4.25或以后)里制作的方法。这么做的考虑是,Houdini制作3D noise的过程更加直观,有专门的现成节点设计、预览等。然而如果你对Houdini不熟悉,或者想在UE4里实现高效通透的工作流,4.25里新的Volumetrics插件提供了可靠的工具协助你。
3. 距离场(Distance Fields)
UE4使用距离场(Distance Fields)的强大功能来实现游戏中静态网格体Actor的动态环境光遮蔽和阴影。我们会使距离场来代替heightmap(高度图)达到相同的控制目的,即根据到地面距离控制雾的密度。从而避免了需要制作自定义的工具来生成它。
https://docs.unrealengine.com/zh-CN/Engine/Rendering/LightingAndShadows/MeshDistanceFields/index.html
4. Volume Texture
虚幻引擎4在4.21版本中加入了对真的Volume Texture(也就是3D texture)的支持。工作流上,需首先导入一张2D texture,它上面遍布一个正方体volume沿着一个方向的横截面,引擎会自动把它转换成GPU支持的3D texture。
在加入了更多细节之后,最终可以实现这样的效果:
首期UE4体积雾的主题直播前,建议先阅读《UE4之制作高端霸气的干冰体积雾》,将有助于更好的理解和掌握。
https://zhuanlan.zhihu.com/p/107016039
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