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Epic MegaGrants助力国产原创独立游戏《纸人贰》 打造恐怖解谜冒险游戏

虚幻引擎 虚幻引擎 2022-08-31


Epic MegaGrants公布至今已经成功发出了过半的资金支持,加快了世界各地近1000个才华出众的团队和个人的工作进度。今天就让我们来了解去年获得MegaGrants的独立团队Litchi Game,以及其打造的独立游戏《纸人贰》的开发经历。


《纸人贰》宣传片

《纸人贰(Paper Dolls 2)》是一款以清末时期为背景,蕴含了丰富的中国传统文化的第一人称恐怖冒险解谜游戏,由北京荔枝文化传媒有限责任公司(简称Litchi Game)自主研发,已于2020年7月3日登陆STEAM平台。

《纸人》系列游戏共有三个版本。《纸人1代(Paper Dolls Original)》支持六国语言,已于2019年完成PS4、Xbox、Steam、NS全平台发布,并受到国内外广大玩家的喜爱与好评。

《纸人贰》延续了1代的恐怖生存冒险解谜的游戏风格,游戏内容也做了大量的扩充,无论从场景氛围、故事剧情表现、游戏玩法、配音音效等各个方面都有所提升,对于初次探索游玩的玩家可能需要10个小时左右的游戏时间……

故事讲诉了患有抑郁症的主角杨明远在驾车的途中突遭车祸,与女儿失散,醒来时却发现自己置身一座荒废的清末古宅之中。恍惚间看到了女儿,为了寻找女儿,为了逃出这里,却无意间发现这个幽暗阴森的百年古宅背后隐藏着众多不为人知的恐怖真相!这座清末时期的幽森古宅为何充满了怨气?曾经声名显赫的殷家府邸到底发生过什么?府中众人为何离奇死去?这一切与主角杨明远又有何渊源?女儿到底身在何处?众多谜团等待着玩家揭晓……

《纸人贰》宣传片

我们采访了《纸人》系列游戏的开发团队,来了解项目开发的历程。

能先简单介绍一下你们团队吗?

Litchi Game游戏研发团队成立于2017年,由资深游戏人组建,团队核心均曾在海内外大型游戏公司担任要职,有着10年以上的端游、次世代游戏研发经验。团队所有成员热爱主机游戏,怀揣着对游戏的热爱和执着,对中国文化的喜爱与敬仰,致力于打造高品质国产主机游戏。

《纸人》自第一版发售至今屡获好评,甚至有玩家评价“吓得摔掉了VR头盔”,是什么启发了你们做这一类型的游戏的?
恐怖游戏中的恐怖可以分为很多种,有的是靠紧迫感,有的是靠Jump Scare,有的则是靠故事的悬疑感来营造氛围,而在这之中,荔枝文化更倾向于用故事的悬疑感来营造氛围,制造心灵上的恐怖感。

我们主要是选择做了我们团队比较擅长内容, 我们想要做⼀款纯中国味道的游戏作品,纯写实的中国味道,从画面到内容。我们喜爱、熟悉并且敬仰中国文化,中国有很多独特的内容可以向世人展示,它是独一无二的。我们喜欢擅长做氛围,恐怖游戏是最好的载体。在多个提案中,《纸人》最终诞生了。

但对于一款完整的恐怖游戏而言,仅有氛围还远远不够,无论是什么题材的作品,从中传达的故事才是游戏最深层、最内核的那部分。所谓的恐怖其实是一种表达手法,如何用恐怖游戏的外壳讲好一个有意思的故事才是游戏的使命。


在项目开始之初,为什么会决定选择UE4来制作?
《纸人》系列游戏制作人石鑫应用过多款国际一线游戏引擎UE2、UE3、UE4、CE2、CE3。在立项之初,确实在引擎的选择上有一点小纠结,UE还是CE?纠结的原因在于CE引擎拥有实时动态光照(Real-time Dynamic Illumination)这个部分对项目研发具有很大的方便性。但是综合权衡考虑,还是UE更适合我们,因为UE4有非常棒的渲染效果和视觉表现。我们的游戏是写实风格的恐怖类型游戏,环境氛围的渲染和视觉表现非常重要。此外,UE4还有直观的操作系统,能让我们团队开发、协作起来更为得心应手。所以,最终选择了UE4开发《纸人》系列。

能分享一下游戏最大的亮点和特色吗?
游戏的氛围表现设计是游戏的亮点之一。作为一款第一人称的恐怖解谜游戏,让玩家有身临其境的代入感,场景真实度和环境氛围的渲染对于游戏表现来说是非常重要的。

在渲染和光照方面,我们的主要方针是动静两种光源组合使用。一方面采用静态光照贴图烘焙的方式呈现整体场景。利用这种方式能把中国明清时代建筑及装饰的各种细节、各种光影效果展现的更加真实和细致。另一方面,为了营造恐怖的气氛,我们使用动态光照作为玩家的唯一光源,让玩家体验更真实的光影互动。游戏的关卡利用反射捕捉、雾、局部辅助光照、后期等进行场景的细节及空间感的进一步打磨,营造整体的游戏氛围。

静态光照

玩家手电射灯光照

《纸人》的画面风格是纯写实风,我们希望能够给玩家营造一个尽可能真实的清代古宅,因此场景从模型到材质也自然力求真实还原。不只是建筑,场景里边的家具、摆设等,也力求真实还原。虚幻引擎的材质系统既方便使用,又能呈现很好的效果。《纸人》绝大部分材质都是使用的PBR材质,这样制作量和游戏容量对于独立团队来说有些太大了,难以负荷。于是,我们用一部分取巧的办法。在游戏距离玩家相对较远的部分,使用了自动PBR,就是用一张色彩图,通过材质节点自动生成法线、粗糙度。这样节省了我们一些工作量,还适当缩小了游戏容量。


可以分享一下在游戏开发过程中有什么心得?
《纸人》系列共有三个版本,从最初的VR版到最新的2代都统一使用虚幻引擎开发。就开发感受而言,虚幻引擎中的蓝图系统,对于独立团队非常友好,无论是从稳定性还是便捷性上都给我们带来了很大的便利。因而降低了开发难度和门槛,提高了研发效率。

《纸人》系列的各个版本几乎登陆了全球各大主流平台,包括了主机平台、PC平台、PS4、Xbox等,以及VIVE、Oculus等VR平台,各平台版本的移植和优化过程也很顺利。官方的技术文档与技术支持给了我们帮助。

整体开发过程还算顺利,其中遇到的一些技术问题经过一些朋友帮忙还有虚幻引擎官方的技术支持都很顺利的解决了。

获得Epic MegaGrants对项目有什么样的意义?
有幸获得Epic MegaGrants的支持真是太令人兴奋了!对于我们这样的独立团队来说,完成这样两款次时代3D主机游戏,在没有外部资金支持的前提下,着实艰辛!!每走一部都要提前做好计划,保证我们可以活下去,完成我们的创作和想要呈现的内容。Epic MegaGrants的支持给我们带来了一个温暖的拥抱,得知这一消息时正是《纸人贰》研发关键期,这笔奖金的到来对项目的整体开发推进起到了很大的促进作用,在我们项目研发最关键的时期到来的支持与肯定,也给我们团队带来了极大的鼓舞,非常感谢EPIC的支持,更加感谢EPIC选择相信我们,认可我们。

我们团队主创人员从2003年就开始用虚幻引擎开发游戏了,UE2、UE3、UE4都有用过,也算是骨灰粉啦,哈哈,接下来我们团队开发的所有项目将会继续使用虚幻引擎……。

Epic MegaGrants计划,奖励优质品质的产品项目,支持和鼓励小微企业、独立游戏团队及独立游戏人,对行业良好的生态发展起到了至关重要的作用。我们做为国产主机游戏的开发者,揣着我们对游戏的热爱与执着,对中国文化的喜爱与敬仰,有责任更加有义务以高品质的游戏形式呈现给大家。


可以分享一下团队的下一步计划是什么吗?
团队现阶段正在进行主机端移植工作及《纸人》系列后续作品的研发计划,接下来的项目开发我们还是会继续应用虚幻引擎,非常期待UE5能早日到来,我们的新项目可以应用UE5实现更佳的游戏效果。我们将会在2021年再一次申请Epic MegaGrants,等我们:)


想让您的项目也获得Epic MegaGrants的资金资助吗?无论您是游戏开发者、企业专业人员、媒体和娱乐创作者、学生、教育工作者和工具开发者,只要您正在使用虚幻引擎制作令人惊叹的作品或在为3D图形界增强开源能力,我们欢迎您提交申请。

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请点击文末“阅读原文”或访问Epic MegaGrants页面提交申请
https://www.unrealengine.com/zh-CN/megagrants


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